サークルクロス

サークルクロス

サークルクロスでは、ゲームについての考察や、ゲーム制作などを行っています。

コメント等ございましたらWeb拍手よりどうぞ。

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2017/01/09

デレステでイベントが開催されていたので参加をしていたのですが、今回は大変でした。

サークルクロスに来ていただいている方の中には馴染みの無い方もいるかと思いますが、ソーシャルゲームの一つになります。詳しくはリンク貼ってあるので見てね。

2000位以内に入るととても良い報酬がもらえるのですが、これを目当てにがんばったら非常に疲れました。

ただ、頑張った甲斐はあったかな。

ウェルカム楓さん。

> デレステ

2016/12/28

あまり言うまいと思っていた言葉ではありますが、言わせていただきます。

お久しぶりでございます。ちゃんと生きております。

なんだかんだで忙しかったり、ゲームをやっていたりでサイトを更新するのを先延ばしにしていました。これからも更新頻度が劇的に上がることはないかと思いますが、時々は見ていただけると嬉しいです。

前に更新してからやっていたことと言えば、テイルズオブベルセリアをクリアしたり、ペルソナ5をクリアしたり、パワプロサクスペをプレイしていたり、デレステをプレイしていたり、アニメを見たり、といったところでしょうか。

あ、あと昨日君の名は。を見てきました。面白かったです。

何かと創作意欲は沸くものの手がつかない状態です。何とかしないとなぁ。

せっかくの年末年始ですし、少しくらい創作に時間を取りたいものです。完成することはなくとも。

さて、せっかくですし拍手のお返事です。長らくお待たせしております。

利用規約が書いていないので教えてほしいのですが。

これもずっと放置していることの一つですね。有料だとか無料だとかでいろいろ書いたほうがいいというのはわかってはいるのですが……。とりあえずはゲーム制作であれば特段制限なく使っていただいて結構です。使用報告は、あればうれしいです。

スクリプトありがとうございます!

ご利用ありがとうございます。更新頻度が下がっていて申し訳ないですが、今後もごひいきにしていただければ嬉しいです。

> サークルクロス

2016/09/04

最近更新のたびに拍手のお返事しかしていないような気もしますが、気にせず行きましょう。

すみません装備スロットのスクリプトを導入させていただいたのですが、イベントコマンドの「装備の変更」を使うと装備品が付けられていない上に装備アイテムが消えてしまいます

おっと、これは失礼しました。おそらく、頭などのスロットを削除したうえで、装飾品の装備をしたりしようとしたのではないかと推察いたします。

よく考えたら、イベントコマンドを使用して装備を変更することを考えていませんでしたので、これは何とかしなければいけませんね。

そのうち何とかしますが、今のところは使用としますので、何とか工夫してお使いください。

はじめまして、CTBすばらしいです。利用規約についてお聞きしたいのですがよろしくお願いします!

利用規約ですか。これもそのうちツクらないとと思ってはいたのですが、ほったらかしにしていましたね。

とりあえず、ゲームが完成したら報告していただけると嬉しいです。という程度ですかね。

TPCTB(VXAce)についてお伺いします。ステート「毒」状態になっている最中はTP増加スピードを通常の半分の速度にする場合はどう設定すればよろしいでしょうか?お手数ですがご回答お待ちしております。

おお、これはお答えできる。TPCTBにおいてはTPの増加速度は敏捷性で決まるようにしていますので、ステートの特徴で敏捷性を50%にすればよいかと思います。お試しあれ。

> サークルクロス

2016/07/03

さて、いつも拍手ありがとうございます。

お返事、させていただきますね。

そういえば、RPGツクールMVで「確率で再行動」を実現できますよ。デフォルトはドラクエ風ターン制バトルなんですが、再行動可能かの判定はコマンド入力時に行われるようで、判定が真の時(再行動フラグが立った時)のみ2回続けてコマンド入力します。HN:フェル

ええ、確かにそうですね。この仕様はツクールVXAceのころから実装されたもので、特徴として行動回数を増加させる項目を設定することでできるようになることですね。

おそらくもともとは敵の複数回行動を設定するための項目だったものが、味方でも使えるようになった、といった感じのものでしょう。

ただ、これがペルソナ4の会心後再行動と違うところは、そのターンでの行動をターンの最初に全て設定するところなんですね。

ターン中に会心が発生するかどうかは実際に行動してみないとわかりませんが、ツクールのほうの仕様では会心が発生するときにはそれを前提としてコマンドを入力することができます。

会心が発生するかどうかわからない場合には、会心が発生しないリスクを織り込んで行動を選択しなければなりませんので、戦略性が高まるのではないかと、そういうことですね。

> サークルクロス

2016/05/04

クリティカルヒットというものがあります。主に物理攻撃を使用した際に、一定確率で通常与えるよりも多くのダメージを与えることがあるシステムです。ドラクエでいうところの「会心の一撃!」というやつです。

ほとんどすべてのRPGに導入されていると思われるシステムですが、もう少し戦略性を高めることはできないものかと考えました。(スクリプト素材に落とし込めるかどうかはとりあえず置いておきましょう)

さて。

現状、クリティカルヒットが発生した際のメリットは与えるダメージが増加することのみです。その倍率は作品によってまちまちですが、多くの場合通常のダメージの2倍としていることが多いようです。また、ダメージ計算の際に防御力を無視する場合もあります。

この場合、会心率を高めたとしても、結局攻撃力を上げているのと結果的に大差はなくなります。クリティカルヒット自体に防御力無視などの特殊効果がある場合にはその限りではありませんが、それでもそのような特殊効果付きのスキルを用意すれば事足りることもあり、戦略性を高める効果があるとは言い難い状況です。

システム的な工夫とは少し違いますが、クリティカルヒットの演出にひと工夫加えた作品があります。「片道勇者」です。

片道勇者では会心率は「連撃率」になっていて、攻撃すると連撃率に応じて連続して攻撃を行います。連撃率が100%を超えると100%の分が確定で連撃となり、剰余分で改めて連撃の判定をするようになっています。前述のようなダメージ2倍のクリティカルヒットとは異なり、会心率を上げてもダメージが頭打ちにならないため、戦略性が高まっていると言えるでしょう。

しかし、この場合においても攻撃関係のパラメータが一つ増えたにすぎないため、戦略性が高まったと言っても限定的でしょう。

ではどうするか。

クリティカルヒットで再行動できるようにする、です。そうすることで、クリティカル発生時に通常の攻撃よりも多くのダメージを与えることができ、また場合によって追撃でなく回復を選んで体勢を立て直すこともできるなど、戦略性が増すでしょう。実際、このシステムを導入している作品も存在します。ペルソナ4です。(同シリーズの別の作品でも導入されているかもしれません)

ただし、クリティカルが出せる限り延々と行動できてしまうため、会心率強化のさじ加減が非常に難しくなります。そのあたりもあり、あまり使用されていないシステムなのかもしれません。また、ドラクエのような1ターン分の行動を事前に入力しておくようなシステムの場合、行動の割り込みが発生するため、基本となる戦闘システムとの親和性があまり高くないのも理由の一つかもしれません。

会心率強化との折り合いがつけば戦略性を高めるのに役立つシステムだと言えそうですね。

結論:戦略性を高めるには、会心時再行動。(会心率上昇との折り合いをつける必要あり。)

> 面白いゲームの作り方

2016/04/16

とりあえず、拍手のお返事でございます。

いつも拍手、ありがとうございます。

お借りさせて頂きます。スクリプトを組めない身としてはピンポイントなスクリプト公開がとてもわかりやすく助かりました^^

毎度! ご利用ありがとうございます。

私も少々プログラミングの心得があるとはいえ、あまり大規模なものは作れませんから、ニッチなものをこれからも作っていきたいものです。

スクリプトお借りします。これってサンプルを見る限り、解像度1280×960、マップチップサイズを横17マス×縦13マスみたいな感じにも出来るのですよね? イベント絵や立ち絵だけ大きくしたかったので上記のような使い方が出来るなら非常にありがたいです。

うむむ、おそらくそのような動作にはならないかと思われます。マップチップの解像度は変わりませんので、画面サイズを大きくすると表示されるマップチップの数は必然的に多くなります(24マス×17マスとか)。なので、その用途の場合はまた別なプラグインが必要になるでしょう。残念ながらサークルクロスではご用意しておりませんが。すみません。

初めまして、MVプラグイン素材を探していてこちらに辿り着きました。フォントカスタムのプラグインをお借りしたいのですが、利用規約と思われるものが見当たらなかったため、教えて頂きたいと思いメッセージさせて頂きました。見落としでしたら申し訳ありません…よろしくお願いいたします。

おっと、利用規約はいつかツクらなくてはと思ってはいたのですが、いまだに手を付けられていません。なので、今のところはreadme等にスクリプトを使用した旨を書いていただければそれで結構です。よろしくお願いいたします。

> サークルクロス

2016/01/02

お年玉代わり、というわけではないのですが、新しいプラグインを公開しました。

ツクールMVではウィンドウサイズが自由なサイズに変更できるようになっていますが、結局のところ、拡大したり縮小したりすると解像度が合わず、画面が少しぼやけてしまいます。

しかし! このウィンドウサイズ変更プラグインさえあればすべて解決! 画面の幅と高さを指定すれば、起動したときにそのサイズに合わせてウィンドウを開けるようになります。

お手軽にウィンドウサイズを変更したい方、こちらのプラグインをどうぞお使いください。

> ウィンドウサイズ変更(MV)

2016/01/01

さて、年が明けましたね。

あけましておめでとうございます。今年もサークルクロスをどうぞよろしくお願いいたします。

> サークルクロス

2015/12/30

あとでお返事しようと思っていた拍手を、なんだかんだ先延ばしにしてしまいました……ごめんなさい。

というわけで、今回は拍手お返事をします。

いつも、ご利用ありがとうございます。

フェルです。ツクールとは関係の無い話題で恐縮ですが、「vvvウイルス」というウイルス(ランサムウェア)が、この12月に入ったあたりから被害報告が出てきているようです。PC内の全ファイル(内蔵HDDだけでなくUSB接続の外付けHDD等も全て)を勝手に暗号化して拡張子を.vvvに変えてしまうそうで、JavaやFlashなどを最新にアップデートしていないとWeb広告を表示しただけで感染してしまうそうです。お気をつけください。既にご存じでしたら、失礼しました。

いつもありがとうございます。vvvウィルスですか。私も気を付けないといけませんね。皆さんもどうぞお気を付けて。

お借りします。by荒野ほのる

装備改造のスクリプトをお借りします。先の拍手はミスです。(一_一;)by荒野ほのる

どうもご利用ありがとうございます。装備の改造についてはMVで多少柔軟にできるようになったので、これをプラグイン化するのはもう少し先でもいいでしょうかね。

MPTP両方表示のスクリプトをお借りします!^^

ご利用ありがとうございます。このスクリプトもなんだかんだ根強い需要があるみたいですね。これは早めにプラグイン化したほうがいいかも?

> サークルクロス

2015/12/30

メッセージウィンドウで文字を表示する際、行の高さが正しく計算されるよう修正しました。

> フォントカスタマイズ(MV)

2015/12/20

MVの発売に触れることもなく、プラグインを公開することとなりました。

まあ、製品版も体験版も内容的にはほとんど違いはないのですが。追加素材くらいの違いしかないので、体験版で触れた分で十分と言えるでしょうか。

さて、フォントカスタマイズのスクリプト……もとい、プラグインを作成しました。公式で触れていたように、MVではフォントの変更も比較的簡単にできるようになっています。

それでも、わざわざゲームフォルダを開いてCSSを書き換えるのも面倒だという(少数の)方のために、ツクールプロジェクト内でフォントを書き換えられるプラグインを作成しました。

さらに、(実はこちらが本題ですが)フォントサイズの変更を手軽にできる機能も付けさせていただきました。フォントサイズの変更は4か所を書き換えないとうまく表示されないようなのですが、このプラグインではプラグインパラメータを一つ変えるだけでいい感じにフォントサイズを変更してくれる優れもの!

とりあえず、まずお試しでプラグインを入れてみたいという方、いかがでしょうか。

> フォントカスタマイズ(MV)

2015/12/06

さて、大変長らく。

ついにRPGツクールMVの体験版が公開されましたね。一応私もベータテストに応募していたので一足早くにいじれるようになってはいたのですが、なんだかんだ感想が先延ばし先延ばしになってしまいました。

さて、ではいじってみた感想なのですが……。

正直まだよくわかりませんね。

パッと見の感想としては、全体的にデカい感じがします。まあ、画面サイズが1.5倍になっていますから、当然と言えば当然なのですが。ゲーム画面だけではなく、データベースの画面でもフォントサイズやグラフィックのサイズが全体的に大きくなっています。ツクールXPからVXAceまでずっと同じフォントサイズだった(と思う)こともあり、それなりに違和感がありますね。まあ、ツクールそれ自体の機能とは全く関係がないので、使っていけば慣れていくことだと思います。

次にキャラクター生成ツール。これはやはりものすごくよくできている気がします。服装から髪型から装飾品まで、すべてがキャラクターやフェイスグラフィックやサイドビューグラフィックにまで反映されるのは、素晴らしいですね。生成されるキャラクターが青年以上のキャラクターに半ば限定されてしまうのは少し残念ではありますが、それを補って余りある手軽さでしょう。

あとは、データベースの機能がこれまでより格段に強化されていることも注目ですね。VXAではいろいろなメッセージはスクリプト内に書かれていたものを書き換えなければならなかったものが、今回はデータベースから書き換えができるようになっています。地味ながら便利になった変更点ですね。

グラフィックについていうなら、エネミーのグラフィックが全体的に不気味なものになりました。特にDeamon、God、Evilgod、DeathあたりはVXAに比べて格段に不気味になっていると思います。この辺りは好みによるところですね。

エネミーのグラフィックは、サイドビューにも対応するためだと思いますが、全体的に小さくなっています。ラスボス級は変わらず画面からはみ出るくらいの大きさがありますが、ドラゴンクラスでもかなり小さく感じます。ウィンドウのサイズが大きくなったせいもあるのでしょうか。

さて、簡単にはこのくらいですね。

プラグインをいじってみようかと思ったのですが、書き方が私の知っているJavascriptとかなり違っていて少し面食らっています。

頑張ります。

さて、お返事です。毎度拍手、ありがとうございます。

はじめして。RGSS3の年齢制限や有償作品への利用はOKとの事でしたので利用させていただきたいと思っているのですが、サイトの表記は移転作業中は移転先と移転前両方表記した方が宜しいでしょうか?

ご利用、ありがとうございます。サイトの表記については、移転先、つまりこちらだけ書いていただければ結構です。移転前は、そのうち閉鎖することになるでしょうから。

装備改造を頂きました!ありがとうございます!

こちらもご利用ありがとうございます!利用頻度の高そうなスクリプトは、今のうちから移行できるように準備しておきましょうかね……。

> サークルクロス

2015/11/03

前回の続き、ツクールMVの新機能について語っていきましょう。

・その4:イベントテスト機能

イベントコマンド編集中に、イベントのテストを呼び出すことができるようになります。これまではテストプレイを実行しなくてはイベントのテストができなかったところ、イベントからテストを呼び出すことができるようになります。

ちょっとしたイベントなどを作成するときに、とても便利な機能ですね。

その5:テストプレイ起動中にエディター操作が可能

こちらもまたテストプレイの便利機能になります。テストプレイをしていると、往々にしてテストプレイ中にミスが見つかってしまうものです。それをテストプレイをしたまま修正を加えることができるようになります。スイッチのおの府や変数の値については、今まで通りデバッグモードで変更できると思いますので、一層デバッグがはかどりそうですね。

その6:近未来素材の追加

ここからは個人的に最大のパワーアップポイントだと思っております、グラフィック素材の強化です。

まずは近未来素材の追加。これまでのRPGツクールではあまり見られなかった近未来の素材が多く追加されるようです。パッケージキャラにいたロボットを生かすためでもあるのでしょうか。世界観の幅が大きく広がりそうですね。

その7:最大規模の素材点数

サイドビューバトル用のドット絵をはじめ、一枚絵、サウンド素材を大量同梱。さらには過去のRPGツクールからもキャラクターやサウンドが素材として同梱されるようです。これまでにない圧倒的な素材で、多彩な物語、世界観を演出できそうです。

・その7:パッケージキャラクターの素材同梱

こちらもついに、と言ったパワーアップポイントですね。ツクールXPにしろVXにしろ、パッケージキャラクターがデフォルトで同梱されることはありませんでした。利用者登録をした人に配布されるというのはありましたが。

パッケージになるだけあり、魅力あるキャラクターばかりなので、これは非常にうれしいところですね。

・その8:キャラクター生成ツール大幅パワーアップ

私的に今作最大の目玉だと思います、キャラクター生成ツールです。

RPGツクールVXAceから登場していたキャラクター生成ツールでしたが、正直かなり使いづらいものでした。顔グラフィックの服装と、ちびキャラの服装があっていなかったり、顔のパーツのほとんどがブサイク系だったりして、特にランダム生成の使い勝手はすさまじいものでした。私も結局ほとんど使いませんでした。

しかし、今回は一味違うようです。顔グラフィックとちびキャラの服装も完全に一致するようですし、顔のパーツもおそらく美男美女が多くなっているのではないでしょうか。さらには倒れキャラの生成に加え、サイドビュー用の戦闘キャラクターも生成してくれるという至れり尽くせり感。唯一の懸念として、ポニーテールがあるのかどうか。これだけが唯一心配な点ではあります。

自分の思うキャラクターがツクれない! とお嘆きのあなたにピッタリのツールになっています。(正直これだけでも売り物になるんじゃないでしょうか。)

さて、これで一通りの新機能は紹介し切れたでしょうか。

発売はまだ先ですが、これから楽しみですね。

拍手お返事です。イカ、よろしく~。

フェルです。またまたツクールMVと従来ツクールとの比較ネタになってしまいますが、まず「フィールドと戦闘BGMが同一の時、BGM切り替えを行わない」について。実はこれも2000で実装されていた機能でして、勝利ファンファーレ(SEではなくBGM扱い)も同一にしてあれば「音のシームレス化」ができていました。次に「テストプレイ中にもエディタ操作できる」も公式サイトで新機能として紹介されていましたが、実はこの機能、「テストプレイとエディタをいつでも切り替えられる」というほぼ同じ機能がツクールGB(ゲームボーイ)で実装されていました。ほかにも、細かいことを言い出すとセーブデータは2000の頃から個別ファイルとして独立して存在していたので、これを手動バックアップすれば(面倒ではありますが)実質セーブ個数はいくらでも増やせましたし、プレイ時にRTP不要というのも、書き出し時の設定でできました。……と、なんだか愚痴っぽくなってしまいましたが、結局MVは買うと思います。新しいモノ好きですから(笑)

フェルです。1つ前のコメントで「テストプレイとエディタとをいつでも切り替えられる」という機能はツクールGBにあった、と書きましたが、正直なところ、うろ覚えだったので、もしかしたらGBAだったかもしれません。ともかく、携帯機のツクールに搭載されていた、と言いたかったのです(汗)それでは、失礼しました。

毎度拍手どうもありがとうございます。

フィールドと戦闘のBGMのシームレス化が2000でできていたのはよく覚えています。2000製のゲームはそれなりにプレイしましたが、ほとんどの作品でシームレスに戦闘につなぐのはやられていたような気がします。非常に熱い展開になりますからね。私も大好きです。XP以降ではスクリプトを利用すればできましたが、デフォルトでこの機能が付くのはうれしい限りですね。

テストプレイ中のエディタ操作ができるツクールがあったのは驚きですね。しかも携帯機で搭載されていたとは……。驚きです。

セーブのバックアップができるのも昔からでしたね。まあ、20個もあれば普通は困りませんが、セーブファイルをよそに置いておいて新しくツクるなんてのは、ある意味基本だったのかもしれませんね。誰かのセーブデータをダウンロードしてきて使うなんてこともできますからね。そういえば、95ではセーブファイルをダイアログで指定する形だったので、ほかのゲームのセーブデータを流用する、なんてことも容易にできていました。当然、わけのわからない状況でロードされるので普通にプレイできる状態ではありませんでしたが。

RTPについては、いつか自作のRTPを配布して、自分のシリーズ作品の素材をまとめてそこから使うようにしたい、などという欲求もありましたが、残念ながら私の腕では叶いませんでした。RTPを使わないツクール作品としては、シルフェイド見聞録やシルフェイド幻想譚が有名でしょうか。全ての素材(サウンド除く)を自作するとは、凄まじいことです。

> サークルクロス

2015/10/19

RPGツクールMVについての新情報が公開されました。そんなわけで、今日はその新情報についていろいろと語っていこうかと思います。

・その1:RTP(ランタイムパッケージ)廃止

RPGツクールが出た当初は、今よりも通信速度が格段に遅く、いろいろなゲームをプレイしてもらうのであれば、ある程度の素材をひとまとめにしたRTPを配布するほうが、ゲームデータが小さく済み、何かと便利でした。

しかし今となっては、通信速度は格段に速くなり、多少素材の数が増えたところで大した影響はなくなりました。時代の流れを反映した変化といえると思います。

ツクラーとしては大した変化ではないでしょうが、ユーザーとしては、ゲーム本体以外にインストールするものがなくなり、かなり便利になることでしょう。スマートフォンでプレイするのであれば、一層有効に働くことでしょう。

・その2:ゲームプレイ機能の充実

デフォルトでゲームプレイのオプションが追加されました。ダッシュを常時にしたり、コマンド一軒を苦をしたり、各種音量を変更することができるようになりました。人によってBGMをもっと大きくしたいとか、もっとSEを小さくしたいとかの要望があったでしょうから、いろいろな人に快適にプレイしてもらうにはうれしい追加要素ですね。

戦闘の店舗が従来よりも早めになったようです。これは実際に見てみないと何とも言えませんが、今まで比較的ゆっくり目立ったテンポが速くなるのは個人的にありがたいことですね。戦闘のテンポもオプションで設定できると言うことなしなのですが。

さらには決定キー押しっぱなしで連打扱いになるほか、イベントを倍速で進めることができるようになるようです。これはおそらくスマートフォンでのプレイを快適にするための変更点でしょう。ついでにデバッグ時にも役立ちそうですね。

さらに地味ながらマップと戦闘のBGMが同じ時にBGM切り替えを行わないように。ある意味待望の変更点ですね。

その他、セーブファイルの増加やスキル記憶など、こまごまと変更されているようです。

・その3:公式プラグインが各種公開

公式プラグインがいくつか公開されました。メニューレイアウトやセーブ画面のレイアウト変更、各種図鑑、戦闘中メッセージの消去、タイトルレイアウト変更など、よく使用されるスクリプトやちょっとした変更のスクリプトも、最初から用意された公式プラグインとして利用できるようになるようです。

どうやら、簡単なプラグインは初めから用意してくれているようですね。ありがたいことです。しかし、私の出番が……。

さて、長くなってきたので、今日のところはこれで。残りの新機能については、明日以降また書いていこうと思います。

あとは拍手のお返事でございます。

前回、前々回と、ツクールMVの話やツクール95の話をコメントでお送りした者です。※今後も割と頻繁にコメントすると思いますので、ハンドルネームをお教えします。フェル(youtubeチャンネルは「HOGE01 Hyper」)と申します。返信をくださる際、ハンドルネームはオープンでも構いません。ご判断はお任せします。さて、前回のご返信で頂いた「ツクール95で戦闘リザルトが繰り返される」ですが、ちょっと興味をひかれたので調べてみたら、救星主伝説がVectorでダウンロードできたので、試してみました。結果、Core i5 2500とGF GTX 560 TiのマシンでWindows7でも動作に問題は(今のところ)無く、リザルト画面繰り返しバグも発生するようです。フルスクリーン時であっても。ところで、ゲームのReadme読んだら、ドーピング効果が戦闘終了後も持続するバグをアイテムに利用してるみたいですね(笑)

フェル様、毎度拍手ありがとうございます。私も更新する喜びが湧いてくるというものです。

しかし、いまだにツクール95ではしっかりかつてのバグが再現されるのですね。まったく、懐かしいバグがあったものです。それどころかアイテムの効果もバグを利用したものだったとは……。こんなことならもっと使っておけば。

はじめまして、YYです。サークルクロスさんのスクリプトは有料同人ゲーム(R18)にも使用してよろしいでしょうか。

こちらは旧サークルクロスのほうでの拍手ですね。YY様、拍手ありがとうございます。

R18……え、えっちなのはいけないとおもいます!

……冗談はさておき、特に年齢制限ありのゲームでもご使用いただいて構いません。ただ、その……完成したら、私もプレイしたいなぁ、なんて……いやいや、冗談です。

ともあれ、ご自由にお使いください。完成、期待しています。

> サークルクロス

2015/10/05

あれよあれよという間に早くも10月になってしまいました。

面白いゲームの作り方をちゃんとまとめたいと思っていたのですが、いろいろとゲームをやっているとなかなか時間が取れませんね……申し訳ないです。

まあ、それはさておき、今回も拍手のお返事といたしましょう。

「ツクールMVでようやく過去の名作に~」の拍手コメをお送りした者です。既にご存じだったらすみませんが、今また思い出したツクール95の面白いバグがありました。それは、「戦闘中のステータス上昇系魔法の効果が、戦闘終了後も切れない」というものです。例えば戦闘中に一時的に攻撃力が上がる魔法をかけられたら、戦闘終了後にステータス画面を開くと上がったままになっていて、次の戦闘でもそのままなんです。ただしレベルアップすると「攻撃力が○○下がった」というメッセージが出て、本来の値に戻ってしまいます。おそらく、内部的には一時上昇ではなく永続上昇になってしまっていて、レベルが上がることによって「上がった後のレベルでのステータス値」が再度参照され、元の値に戻っているのだと思います。だいたいこんな感じ(文章はうろ覚えです^^;)「キャラクターはレベル23になった。 最大HPが8上がった。 最大MPが3上がった。 攻撃力が219下がった。 防御力が4上がった。 魔力が2上がった。(以下略)」

ありましたね、そんなバグが。私は救星主伝説でこのバグを発見して、ラスボスに対して遠慮会釈なく全力で使って突破しました。ほかには確か、ウィンドウモードで戦闘中にエンターを長押ししていると、戦闘リザルトが推していた時間に応じて繰り返されるというわけのわからないバグもありました。これを使うとあっという間にレベル99です。

最近のOSでやっても再現できるのでしょうか……。

> サークルクロス

2015/09/09

夏も終わり、そろそろ秋の気配が漂う9月になりました。

台風も来ていますから、皆様、お気をつけてお過ごしくださいね。

さて、お久しぶりの拍手お返事です。

いつもありがとうございます。

RPGツクールMVについて。ゲームプレイ時のマウス操作は、実はツクール2000の前作であるツクール95でできていたことと、データベースの項目数はツクール2000では5000個(主人公5000人、アイテム5000個etc...)だったので、部分的に見るなら、MVでようやくかつての名作に追いついた感が拭えません(汗)もちろん、総合的にはMVのほうが圧倒的に優れているのは分かっているのですが。

確かに、何かとRPGツクール2000で機能を絞ってしまったところはあったようですね。RPGツクール95では、メニューの展開、選択、キャラクターの移動など、マウスで操作できることはいろいろありましたね。

しかし、今度はスクリプトを自ら編集できるようになりますから、WOLF RPG エディターのような、もっと複雑なマウス操作を要求するゲームを作成できるようになるのかもしれませんね。

データベースの項目数については……さすがにこれは2000が圧倒的ですね。まさか上限が5000もあったとは……。

処理の方法が変わったこともあったのでしょうが、それを知ると999個は少ないのかもしれませんね。

総合力で上回っているのなら、それを使いこなす総合的な技量が必要になるわけですね。腕が鳴ります。

こういうの探していたのです。お借りします!

はい、どうぞお使いください! どのスクリプトでも、ご自由に!

MPTP両方表示のスクリプトを使わせていただきます、ありがたいです。

どうぞ、お使いくださいませ! やっぱり、こういった痒い所に手が届く系スクリプトの需要は、意外と多いのですね。新作が出ても、そういった方向性は崩さずに行きたいものですね。

> サークルクロス

2015/08/12

拍手、ありがとうございます。こういった反応があると、それだけで嬉しくなってきますね。

コメントもいただきましたので、お返事いたします。

スクリプトの場所はどこですか?

Oh...申し訳ありません。おそらくMPTP両方表示か、エネミー情報表示のスクリプトをお探しかと思います。

スクリプトへのリンクを張り忘れていましたので、記事を修正してスクリプトへのリンクを記載しておきました。

お手数をおかけしてすみません。どうぞご利用ください。

> サークルクロス

2015/08/12

スクリプトへのリンクを張り忘れていたので、記事を修正しました。

> エネミー情報表示(VXAce)

2015/08/12

スクリプトへのリンクを張り忘れていたので、記事を修正しました。

> MPTP両方表示(VXAce)

2015/08/08

こちらに引っ越してきてから初めての拍手コメントをいただきました。ありがとうございます。

CTBのRGSS3素晴らしいです。他のサイトにも同じようなスクリプトがあったのですが、こちらのほうがシンプルで個人的にはこっちの方が良いと思いました。、、、すいません、少し質問なのですが、「防御」コマンドはどうすれば使えるようになるのでしょうか?スクリプトの使用法やページを読んだだけでは私には理解できませんでした、、、。もしかして、RGSS研究所様のサイドビューを導入しているからでしょうか。よろしければお返事お願いします。

お褒めいただきありがとうございます。苦労して作った甲斐があるというものですね……。

さて、防御コマンドについてですが、もともとこのCTBでは、行動時のAP消費をスキルの行動速度に設定する前提で制作したものでした。なので、デフォルトで行動速度に2000が設定されている防御が選択できなくなっているという状況になっています。

ですので、防御に設定された行動速度を0にして使用してみてください。おそらく普通に動作するようになるかと思います。

なかなか使い出のあるスクリプトだと自負していますので、今後とも、どうぞよろしくお願いいたします。

> サークルクロス

2015/08/08

RPGツクール最新作RPGツクールMV発売決定!

RPGツクールの最新作が発表されました。

なんと今回からRPGツクールはついにマルチデバイスに。WindowsだけでなくMac、さらにはスマートフォンでもプレイ可能なゲームを製作することができるようになるそうです。これまでのダウンロードしてプレイする配布スタイルも維持しつつ、ブラウザ一つあればプレイできる現在主流のプレイスタイルにも対応。どこでもだれでも手軽にプレイが可能になりました。

戦闘スタイルは、従来のフロントビューと、RPGツクール2003で導入されたサイドビューが選択可能になりました。サイドビュー戦闘を作りたいけど、スクリプトをいじらなくてはならず、二の足を踏んでいたツクラーの皆様には朗報ですね。

マップタイルの編集もさらに進化。上層、下層タイルの重ね合わせが自動で行われるようになりました。プレイヤーには見えない地味な進化ですが、多くのマップを作成しなくてはならないツクラーにとっては、非常に重要な進化でしょう。

さらに、プレイ画面が高解像化。従来の一マス32×32から、一マス48×48へと1.5倍に拡大。スマートフォンなどの小型高解像の画面でもよく映える解像度へと変わりました。ちびキャラの表現力も向上します。

スマートフォンでは必須ともいえる、タッチ操作へ対応します。さらに、マウス操作にも対応。キーボードだけでない操作にも対応できるので、また違ったインターフェースが作成されていくのかもしれません。

データベースはこれまでの流れを継ぎつつ、さらに強化。ウィンドウサイズが拡大され、より見やすく扱いやすく進化。項目の最大数はさらに拡大。もしかすると、マップ最大数も増加しているかもしれません。その他、多くの項目が強化されていることでしょう。

RPGツクールXPから続いていたスクリプト機能は、プラグインシステムへと超進化。プラグインファイルを特定のフォルダに配置するだけで導入が可能になるようです。また、一度導入したプラグインでも、不要になればOFFに切り替えることで無効化することができます。プラグイン開発者にとってもこれは便利な機能でしょう。

そして大作作成時にお役立ち、変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を搭載。いつか使った変数やスイッチ、イベントをすぐに検索することができます。今までイベントの名前を「イベント1」とかにしていたあなた、ちゃんとした名前を付けると、もっと楽しくツクれるようになりますよ。

さて、ここまでRPGツクールMVを紹介してきましたが、スクリプトを使用していた一ツクラーとして非常に気になるのが、スクリプト言語がJavaScriptになったことです。当然ですが、従来の言語Rubyとは全く別の言語になりますので、これまでRubyを勉強してツクってきたツクラーにとっては、つらいことだと思います。ですので、RPGツクールMVでスクリプトをいじろうと思っているそこのあなた、今のうちからJavaScriptを勉強しておくといいかもしれませんよ。

> サークルクロス

2015/07/29

本日からWindows10へのアップグレードが開始されました。

普段の私だと、あまりこういったものには飛びつかず、少し時間がたってから様子を見つつ導入していくことが多いのですが、今回の私は一味違います。

もう導入しました。

ここのところ、ITの新しいものを恐れてしまっていたような気がしたので、今回は恐れることなく飛び込むことにしました。

さて、今のところ特に問題は起こっていませんし、十分に軽快に動作しています。

しいて言うならアップグレードするときに少し躓いてしまいましたが……。

さてさて、これで私もIT世界の先駆者となれましたでしょうか?

> サークルクロス

2015/07/26

最後のスクリプト素材、「エネミー情報表示」のスクリプトの引っ越しが完了しました。

もともとは、CTBにおけるAPゲージを何とか可視化しようと考えて作成したスクリプトでした。

しかし、今改めてみてみると、エネミー選択時のカーソルの表示がかなりいい感じになっています。自分で言うのもなんですが。

CTBを導入しなかったときにどういう挙動になるのかは忘れてしまいましたが、CTBを導入した方にはぜひとも一緒に導入してほしいスクリプト素材です。

カーソルの表示の仕方がとても素敵になりますので、ぜひ一度お試しあれ。

> エネミー情報表示(VXAce)

2015/07/26

スクリプト「MPTP両方表示」の引っ越しが完了しました。

意外なことに、RPGツクールVXAceではデフォルトで両方同時に表示できるようにはなっていませんでした。これもまた、私の求めていたところのかゆい所に手が届く系スクリプト素材になったと思います。

とりあえず、お困りになったらこのスクリプトを導入してみてはいかがでしょうか。

> MPTP両方表示(VXAce)

2015/07/12

イベント移動速度調整スクリプトを引っ越しました。これで残すところはあと二つ。

このスクリプトは説明文にある通り、シンボルエンカウントでの利用を念頭に置いたものです。

大体のシンボルエンカウントでは味方の素早さによらず敵シンボルは一定の速度で移動しますが、それに違和感のある方は当スクリプトを利用していただければすっきりするのではないでしょうか。

使いどころの少ないスクリプトですが、一度お試しあれ。

> イベント移動速度調整(VXAce)

2015/06/28

最近更新頻度が非常に低くなっていますが、主にSplatoonをプレイしています。

とても面白いゲームだと思います。私はオンラインで見知らぬ人といっしょにプレイするゲームはあまりやったことがなかったのですが、このSplatoonはそう言ったオンラインプレイ初心者でも、気軽に入っていけるゲームだと思います。

主な使用武器はジェットスイーパーです。敵の射程外からポツポツ倒せるのが魅力ですね。

あと、ポップな見た目に反して色々頭を使うゲームだな、とも思いました。

思いのほか、奥の深いゲームです。たのしい。

> サークルクロス

2015/06/23

ついにCTBのスクリプトの引っ越しを完了しました。

このスクリプトはサークルクロスにおけるスクリプト素材の一つの到達点と言っても過言ではありません。

TPCTBで一つ大きな素材を作成しきった感はありましたが、TPCTBではTPを使った必殺技的なスキルを作成することができなくなってしまいました。

そこで、TPではない新たなゲージを導入することで、CTBとTPによる戦闘を両立することにしました。

結果できあがったのがこのCTBになります。

私の方針の一つとして、基本的にはツクールがもともと持っているデータベースを使用して設定変更をするようにしたいというところがありましたので、スキルの設定のうち速度補正の項目を使用して行動に必要なカウントを設定するようにしました。

実際、CTBにしてしまうと速度補正の項目は全く必要ない項目になってしまうので、都合がよかったのです。

さて、TPで派手な必殺技を搭載しつつCTBも搭載したいという欲張りなあなた、ここにいいCTBありますよ。

> CTB(ウェイトATB)(VXAce)

2015/06/20

ロールコマンドのスクリプト素材を引っ越しました。

このスクリプトはゲームの面白さには全く関与しませんが、何となく導入すればそれだけであなたのゲームがちょっとだけかっこよくなります。

他のスクリプトと競合することも少ないですし、とりあえず導入するだけ導入してみてはいかがでしょう。

意外とかっこよくなること請け合いです。

> ロールコマンド(VXAce)

2015/06/10

TPCTBのスクリプトの引っ越しを完了しました。

旧サークルクロスに遭ったスクリプト素材をおおむね古い順に引っ越してきましたが、TPCTBにたどり着くとようやくか、といった感想を抱きます。

TPCTBはサークルクロスで作った素材の中では最初の大物スクリプトだったと思います。ちなみに二番目はCTB。

完成した当初はバグが連鎖的に現れてしまい、利用者の方には大変お手数をおかけしました。おかげでなかなかまっとうなスクリプト素材に仕上がったと思います。

そう言えば、初めてTPCTBを作った時には他にはあまりCTBのスクリプト素材はなかったような気がします。サークルクロスのネームバリューがそれほどなかったこともありあまり広まりはしなかったように思いますが、今となってはどうなのでしょうか。

……どうやら今調べてみてもサークルクロスが一番上に出てくるようですね。素晴らしいことです。

今後とも、サークルクロスと、TPCTBをよろしくお願いいたしますね。

> TPCTB(VXAce)

2015/05/31

アクターコマンド改造のスクリプトの引っ越しが完了しました。

攻撃や防御と言ったスキルがアクターコマンドにあるのに、他のスキルはスキルウィンドウから選ばなければならないのが面倒だと思って作ったものでした。

例えば、術師タイプのキャラクターの場合、通常攻撃が死にスキルになることは往々にしてありますが、そう言ったキャラクターに、魔法的な通常攻撃を与えて上げようと思って作ったところがあります。

あとは、ゲームによっては集中のコマンドを選ぶことで、一時的に会心率を向上させるというシステムが用意されているものもあります。そう言ったゲームも意識して調整してみました。

頻繁に使う基本的なスキルを用意されるのでしたら、一度使ってみてはいかがでしょうか?

> アクターコマンド改造(VXAce)

2015/05/27

TP最大値変更のスクリプトを引っ越しました。

このスクリプトはある意味サークルクロスのスクリプト素材の方向性をよく表したものと言えるかもしれません。

難しくはないけれど、ちょっとだけ手を加えたいときにかゆい所に手が届くスクリプト素材を作ろうと思ったものでした。

最近はその考えから少し外れ気味になってしまっていますけれど……。

今後も思いついたらこういったシンプルなスクリプト素材を公開していきたいものです。

> TP最大値変更(VXAce)

2015/05/23

さて、なぜゲームが面白くないのかを書いても全く不毛なので、どういったゲームを作れば面白いのかを書いていきましょう。

結論:不毛なゲームを作れ。

さて、不毛なゲームとはどんなゲームでしょうか。目的のないゲームでしょうか? 答えは否です。

不毛なゲームとは、手段が目的化したゲームのことを言います。

例えば、経験値を稼ぐために経験値を稼ぐゲーム。お金を稼ぐためにお金を稼ぐゲーム。敵を倒すために敵を倒すゲーム。クッキーを増やすためにクッキーを増やすゲーム。

手段を目的化することにより、プレイヤーに対し、永遠に目的を提供し続けることができます。

ただし、プレイヤーに目的を提供するサイクルは短めにする必要があります。

長編RPGにおける強くてニューゲームも手段の目的化の一形態ではありますが、プレイ時間が数十時間にも及ぶ手段はさすがに長すぎます。

> 面白いゲームの作り方

2015/05/19

結論:シビアな戦闘は不要。入れたければボス戦のみで。

さて、よくゲームをやりなれた方々から評価の高いRPGに見られる特徴の一つとして、戦闘がシビアで戦略性に富んでいて面白い、という様な評価のRPGがあります。具体的にどれ、というわけではありませんが。

しかし、戦闘がシビアであるというのは、必ずしもいいことばかりではありません。

最初のスライムとの戦闘からして頭を使って戦い、ラスボスに至るありとあらゆる戦闘で持てる知識と知恵の全てを駆使して戦わなければ決してゲームをクリアすることができない、というようなRPGがあったとすれば、それは間違いなく戦闘がシビアで戦略性に富んだRPGとなるでしょう。

しかし、こんなRPGをプレイしたいと思うでしょうか? 私は嫌です。

確かに戦闘そのものが面白いかもしれませんが、おそらくそこまでシビアなバランスに調整されていたとするなら、一回の戦闘にかかる時間も数分以上。はっきり言ってものすごく疲れると思います。しかも面倒くさい。

さらに、シビアなバランスに調整されているということは、一つのミスで簡単に敗北してしまうということでもあります。

数えきれないほどの戦闘を繰り返すRPGにおいて、たったひとつのミスで敗北してしまうのは非常に厳しいことです。もしリトライができたとしても、一戦数分以上かかる戦闘をまたはじめからやり直すのでは、気持ちも折れてしまうことでしょう。

しかし、そのシビアな戦闘も、ボス戦くらいなら許されることでしょう。どんな大作RPGでも、100体以上のボスがいるということはそうはないでしょうから。

> 面白いゲームの作り方

2015/05/07

面白いゲームの作り方について検索していると、最近のRPGについての批判について書かれたページに至ることがよくあります。技術が進歩しているとはいえ、最近のRPGにも改善すべき点は少なからずあると思いますので、批判的な記事は大いに書くべきであると思います。しかし、そんな批判的な記事の中でもよく見る内容として、「最近のRPGはシナリオ重視になってしまって面白くない」「最近のRPGはリアリティがないから面白くない」といったものがあります。

確かに、ウィザードリィに代表されるかつてのRPGにおいてはシナリオは重要なものではありませんでした(注意:私はウィザードリィをプレイしたことがないので憶測で語っています)。また、ハードの進化に伴って非常にきれいにグラフィックが描画されるようになったことで、今前のゲームでは気にならなかったようなことが気になり、相対的にリアリティが落ちているという状況も確かにあります。それに伴って「シナリオ重視のRPGは面白くない」「リアリティがないRPGは面白くない」といった批判をする方が(多くはないにせよ)いるようです。

しかし、これらの「シナリオ重視のRPGは面白くない」「リアリティがないRPGは面白くない」といった指摘は、全く本質的ではありません。

確かに、「シナリオ重視で面白くないRPG」「リアリティがなくて面白くないRPG」というものはおそらくたくさん存在するでしょう。しかし、だからと言って「シナリオ重視のRPGは面白くない」「リアリティがないRPGは面白くない」という指摘は必ずしも正しくはありません。「シナリオ重視のおもしろいRPG」「リアリティがないけど面白いRPG」も同様に存在するからです。

では「シナリオ重視で面白くないRPG」や「リアリティがなくて面白くないRPG」はなぜ面白くないのでしょうか。

答えは単純明快、「ゲームとして面白くないから面白くない」のです。

> 面白いゲームの作り方

2015/04/26

RPGにおいてはよく、システムとシナリオが重要視されます。

しかし、シナリオについては、必ずしもRPGにおいて重要ではありません。

なぜなら、シナリオはそれ単体でエンターテイメントとして成立しうるからです。

シナリオとはすなわち物語であり、物語を展開する手段はRPGに限定されません。小説、漫画、映画をはじめとした、ありとあらゆるエンターテイメントの中に物語は存在し、そのうちの一手段としてRPGが存在します。

つまり、シナリオはRPGにおいて本質的な面白さの要素ではないといえます。

だからと言ってRPGにシナリオが必要ないとは私は思いませんし、むしろRPGにシナリオはあった方がいいものだと思っています。

RPGにおいてキャラクターの成長は一般的な要素であり、成長するには時間や試練が必要になります。時間や試練に意味を与えるのであれば、当然シナリオを展開していくことが必要になってくるでしょう。

> 面白いゲームの作り方

2015/04/23

RPGツクールVXACE向けスクリプト、装備改造を引っ越しました。

そう言えばこの装備改造スクリプトも、ちょっとよさげなシステムを思いついて作ったものでしたが、結局いまだ実現していません。

キャラクターにメインとなる魔道書を装備させ、魔道書に応じて魔術の記載されたページをさらに装備できる、というものでした。

装備だけで術技やパラメータ強化もできる言いシステムだと思ったのですが、往々にしてシステムから入るとシナリオが出来上がらないといういつもの流れに引っ掛かってしまいました。

いつの日か作れる日が来ればいいのですけど……。

> 装備改造(VXAce)

2015/04/19

思いついたシステムを形にするべくカタカタとキーボードに向かいあっているのですが、これがなかなかうまくいかない。

とりあえず、コマンドを入力するたびにバトラーが行動する戦闘システムをスクリプトで作成中です。

ところで、この「一人分のコマンドを入力するたびにバトラーが行動する戦闘」って何か名前があるのでしょうか。

ペルソナ4の戦闘が近いのですが、どうも確固とした名前が付いていないような気がします。女神転生シリーズの戦闘はプレスターンバトルという名前が付いているようですが、どうもいろいろとおかずが付いている分違っているようで。

> プラグイン・RGSS(スクリプト)

2015/04/17

特徴・使用効果追加のスクリプトを引っ越しました。

さらについでに、使用効果の方でも特徴のように、使用効果の持つ値を足し合わせたりかけ合わせたりするメソッドを追加しておきました。もっとも、このスクリプトを利用する方はとても少ないと思いますので、ほとんど私の自己満足になってしまうでしょうけど……。

> 特徴・使用効果追加(VXAce)

2015/04/12

何とか面白いゲームについての考察を考えていたのですが、最初に書きだしたときにほとんど何も考えずに適当に書いていただけだったので、いざまとめてちゃんと書こうとすると全くキーボードが進まずものすごく苦しいです。

これ一旦全体像をはっきりさせて書き直さないといけませんね……。

> サークルクロス

2015/04/12

さて、RPGにおける代表的成長リソースは2つあります。

一つはおなじみ経験値。雑魚なりボスなりを倒して手に入るものですね。経験値をたくさん集めると自動的にレベルが上がり、能力値が上昇したり、新しい技や魔法を習得したりします。ゲームによってはクエストをクリアするとボーナス経験値を得られたりするものもあるようです。

もうひとつもおなじみお金。すなわちゴールド。敵を倒して獲得できるほか、宝箱から手に入ったり、その辺で手に入れたいらないアイテムを店で売ったりしても手に入れることができます。もちろんクエストクリアで手に入ることもありますし、経験値よりも入手手段が幅広い印象があります。

他には素材アイテム、レベルそのものが成長リソースなんてゲームもあったりします。

> 面白いゲームの作り方

2015/04/07

せっかく作った面白いゲームの作り方のカテゴリがいつまでもからっぽなのも何なので、一つ以前書いたRPGの雑魚戦について改めて考えてみます。

私の知る限り、RPGのシナリオ上で雑魚戦が必要になることはまずありません。シナリオ上必要な戦闘は、ボス戦やイベント戦と呼ばれます。逆に、シナリオ上必要ない戦闘のことを雑魚戦と呼ぶ、と言ってもいいかもしれません。RPGのシナリオ上で必要にないのであるならば、当然システム上必要になります。

RPGにおける雑魚戦の目的は、キャラクターの成長を実感させるためであったり、ダンジョンの進行を阻害するためであったりしますが、基本的には経験値やお金のようなキャラクターの成長に必要なリソースを獲得することにあります。ですので、成長リソースを獲得することが出来さえすれば、必ずしもその手段は戦闘である必要はないということになります。

続く。

> 面白いゲームの作り方

2015/04/04

特殊オートバトルコマンドの引っ越しを完了しました。

RPGツクールの戦闘はもともとテンポがあまり良くないと思うのですが、オートバトルコマンドを搭載することにより、ある程度戦闘の面倒くささを解消することができるかと思います。

また、この特殊オートバトルコマンドによりパーティメンバーにステートを付加することで、パラメータを一時的に変化させるだけでなく、スキルカテゴリを一部封印することで行動の傾向を誘導することもできたりします。

毎ターンスキルを選んで戦うのに疲れてしまったあなた、特殊オートバトルコマンドで一味違った戦略的RPGを作ってみませんか?

> 特殊オートバトルコマンド(VXAce)

2015/04/03

RPGツクールVXのスクリプト「アイテム・スキルアイコン表示」を引っ越しました。

振り返ってみれば、このスクリプトがサークルクロスで最初のスクリプト素材だったような気がします。

スキルはともかくアイテムの方は、長編RPGになると非常に大量のアイテムを持ち歩くことになりますから、アイコンで表示できるようになると一覧性が非常に良好になります。大作RPGの作成をお考えの方は、一度導入してみてはいかがでしょうか。

> アイテム・スキルアイコン表示(VX)

2015/04/01

ひとまず、仮移転といたします。

まだまだコンテンツのほとんどが移設できていないので、ちゃんとしたお引っ越しはこれからとなりますが、今後徐々にお引っ越ししていきますので、よろしくお願いいたします。

> サークルクロス

2015/03/26

一通りツクール製ゲームのページを作成しました。

ダウンロードに関してはリンク切れが発生しているものがありますので、今後整備を進めていきます。

> 自作ゲーム